Heallven - golem

Moderatorzy: Foka, Escalon, Python

Heallven - golem

Postprzez Mider » 1 lip 2008, o 18:04

Heallven - Golem
Projekt scenariusza v. 1.0 beta 1

Termin realizacji: 06.09.2008
Zapisy: http://www.warrior.pl/forum/viewtopic.php?t=15961


Wprowadzenie

Historia Heallven
W latach 90tych ubiegłego stulecia grupa aniołów i diabłów wypowiedziały służbę swoim przełożonym i po militarnym konflikcie otworzyły krainę środka zwaną Heallven lub slangowo Pomiędzy. W krainie tej znalazły swoje miejsce rusałki, gnomy, elfi, driady, wampiry, fauny i inne ludy żyjące na ziemi w ukryciu, zwane również prastarymi.
W dość krótkim czasie zarówno Dół jak i Góra uznały, że Pomiędzy jest znakomitym miejscem do zdeponowania ziemskich artefaktów, które wadziły im w krainie ludzi. Dyplomacja Heallven wykorzystujące ten fakt doprowadziła do uznania tej krainy przez odwiecznych adwersarzy. Powstały ambasady Nieba i Piekła a Pomiędzy stało się areną kontrolowanej walki dobra ze złem, rządzącą się swoimi własnymi prawami ustalanymi i modyfikowanymi przez Zarząd Heallven.


Akcja Golem
Na początku 21 wieku na Uniwersytecie w Pradze kończy studia Czeszka, która zajmuje się badaniem historii i kultury żydowskiej w Pradze. Parę lat później, w czasie pisania pracy doktorskiej natyka się na legendę o golemie oraz na rękopisy mówiące o procesie tworzenia glinianego człowieka. Dalsze badania doprowadzają ją do odtworzenia serca golema oraz runów pozwalających na uzyskanie kontroli nad golemem. Praca ta nie umknęła uwadze agentów wszystkich trzech obozów, zwłaszcza, że w rzeczywistości Golem nie został zniszczony a jedynie ukryty w jednej z synagog. Agentom Heallven udaje się odnaleźć "potwora" i przetransportować do Pomiędzy. Trochę więcej problemów agenci mieli z
pozyskaniem runów oraz serca. Agenci piekła i nieba docierają do naukowca w tym samym czasie. Ponieważ żadna ze stron nie chce dopuścić do przejęcia artefaktów przez przeciwnika dochodzi do
niekontrolowanego wysłania obu artefaktów do Pomiędzy, jednak dokładna ich lokalizacja nie jest im znana.
W tym samym czasie ruszają zabiegi dyplomatyczne prowadzone przez Góre i Dól mające na celu pozyskanie Golema, serca i runów. Zarząd Heallven zgadza się na przeprowadzenie bitwy o Golema z tym jednak warunkiem, że golem po zbadaniu przez zwycięska stronę wróci z wolną wolą do Heallven.


Rozgrywka
Jednostki Sił Specjalnych Góry i Dołu zostają przeniesione do ambasad na terenie Heallven. Zarząd, po ustaleniu zrównoważenia sił, ustalił termin bitwy oraz godzinę rozpoczęcia na 1000 czasu Heallven, zgodnego z ziemskim czasem Warszawskim. Jednocześnie wprowadzony został limit posiadanej przez każdego żołnierza amunicji do 300 sztuk.
Ponieważ zarówno diabły jak i anioły są nieśmiertelne, Zarząd wprowadził także spadek mocy żołnierzy przejawiający się ograniczeniami w użyciu posiadanej broni oraz zarządził, że rewitalizowani żołnierze nie mogą opuszczać ambasad częściej niż raz na 20 minut. Heallven udzieliło również pozwolenia na użycie wyznaczonych artefaktów na terenie walk ale bez prawa do ich przeniesienia po za Pomiędzy.


Podział stron
W rozgrywce obowiązuje podział taśmowy, wszak do nieba i piekła trafiają żołnierze z każdej armii.

Cel gry
Celm gry jest przejęcie panowania nad golemem i doprowadzenie go do swojej ambasady.

Golem
Golem jest nieśmiertelny, uzbrojony i niebezpieczny. W początkowej fazie rozgrywki golem będzie strzelał do każdego gracza. Jedyną możliwością unieruchomienia golema jest strzał lub dotknięcie do niewielkiej metalowej płytki znajdującej się na jego plecach. Unieruchomienie trwa przez 30 do 60 sekund. W tym czasie można zamontować na golemie serce i/lub runy kontroli.
Golem chodzi wolno i czasami się męczy, nie ma możliwości wpłynięcia na tempo jego marszu oraz na robione przez niego przerwy.

  • Serce golema - drużyna, która da golemowi serce nie będzie ostrzeliwana przez golema, chyba, że przez pomyłkę :) Serce golema „odwraca się” jeśli ktokolwiek wceluje w płytkę na plecach. Odwrócony golem zaczyna traktować swoich przeciwników za sojuszników a sojuszników za przeciwników.
  • Runy kontroli – gdy golem ma zamontowane serce można zainstalować mu runy kontroli. Po aktywacji pozwalają one na wydawanie golemowi poleceń co do kierunku marszu i ostrzału. Golemem kieruje ta strona, która jest aktualnie wspierana przez jego serce. Aktywacja odbywa się w świątyni, gdzie golem podąży sam, bezpośrednio po instalacji runów. Miejsce gdzie znajduje się świątynia jest znane wyłącznie golemowi.
Zarówno serce golema jak i jego runy nie dają się usunąć po zainstalowaniu.
Golem może poruszać się wyłącznie po drogach. Nie można w żaden sposób zasłaniać płytki na plecach golema, Żywy żołnierz możne natomiast osłonić jego plecy swoim ciałem.
Golem sam będzie wiedział co wolno a co nie wolno z nim robić.

Reguły walki

Amunicja
Każdy żołnierz możne wnieść na teren Heallven nie więcej niż 300 sztuk amunicji, 5 granatów do granatników oraz nielimitowaną liczbę granatów ręcznych. W przypadku granatników kulki muszą być załadowane do granatów, nie istnieje możliwość naładowania granatów w czasie gry ani użycia kulek znajdujących się w granatach do innych typów broni. Żołnierze mogą sobie przekazywać amunicję.
Poza amunicją posiadaną na początku gry można użyć tylko amunicji umieszczonej na terenie rozgrywki przez Zarząd. Dodatkowa amunicja będzie rozmieszczona na całym terenie w specjalnie oznakowanych pojemnikach. W sumie umieszczone zostanie 7000 - 8000 szt amunicji typu Blaster 0,25.

Dewitalizacja i rewitalizacja (respawn)
Żołnierze trafieni oznaczają się czerwoną szmatą i udają się najkrótszą drogą do swojej ambasady, chyba, że posiadają odpowiedni artefakt, lub zostanie na nich użyty odpowiedni artefakt. Zdewitalizowany żołnierz nie traci zebranych artefaktów, ale nie może ich przekazywać ani używać, chyba, że artefakt ma wyraźnie napisane, że może być użyty przez zdewitalizowną osobę.
Żołnierze rewitalizują się natychmiast po wejściu do ambasady ale mogą się dołączyć ponownie do gry co pełne 20 minut (np. 1000 1020 1040 1100...).

Spadek mocy
Każda rewitalizacja w ambasadzie powoduje spadek mocy żołnierza w następujący sposób
  • Pierwsza rewitalizacja -
    żołnierz może strzelać ze swojej broni głównej tylko na
    singlu

  • Druga rewitalizacja - żołnierz może używać tylko swojej broni bocznej na singlu, broń główna zostaje unieruchomiona
  • Trzecia i następne rewitalizacje - żołnierz może dewitalizować przeciwnika tylko poprzez dotknięcie jego pleców

Ograniczenie w sposobie użycia broni dotyczy żołnierza a nie broni. Jeśli ktoś ma ze sobą więcej niż jedną replikę lub replikę i granatnik ograniczenia dotyczą wszystkich rodzajów uzbrojenia.
Na terenie Heallven będą znajdowały się artefakty przywracające częściowo lub całkowicie moc.
Ponadto dowódcy oddziałów będą dysponowali ograniczoną liczbą kart przywrócenia mocy, których będą mogli używać według uznania.

Uwaga co do zasad i ich zapamiętania
Nie przejmujcie się spamiętaniem wszystkiego. Każdy artefakt i każde miejsce będzie miało swój opis, który wyjaśni działanie. Wszystkie powyższe informacje podaję po to, żebyście byli przygotowani na to co będzie się działo.

Artefakty
Na terenie walk będą umieszczone artefakty w postaci kart. Artefakty mogą mieć umieszczoną na wierzchu godzinę od której artefakt będzie można wziąć. Takie artefakty należy traktować przed tą godziną jakby ich w ogóle nie było. Nie wolno ich zbierać chować ani maskować. Ich po prostu tam nie ma :) Artefakty bez oznaczonej godziny można zbierać bez ograniczeń.
Każdy artefakt ma na karcie opisane działanie i ewentualne sposób użycia. Jeśli na artefakcie nie ma wyraźnej adnotacji to artefakt jest jednorazowego użytku.
Liczba artefaktów będzie uzależniona od liczby graczy biorących udział w zabawie, ale będzie ich naprawdę dużo.

Lista niektórych artefaktów oraz ich działanie:
  • Woda życia - użycie wody życia na zdewitalizowanym żołnierzu znajdującym się poza ambasadą powoduje jego rewitalizację bez spadku mocy. Wody życia może użyć tylko żywy żołnierz wobec żołnierza zdewitalizowanego. Nie jest więc możliwe samoleczenie lub leczenie trupa przez trupa. Użycie wody życia na żywym żołnierzu nie powoduje żadnych rezultatów za wyjątkiem straty użytej wody
  • Teleportacja - umożliwia przeniesienie się do dowolnego miejsca na terenie gry. Liczba osób, które można teleportować opisana jest na artefakcie. Teleportować mogą się tylko osoby mające trupie szmaty - bez wyjątków.
  • Ognisty deszcz - sprowadza ognisty deszcz na wyznaczony przez użytkownika teren o promieniu około 10m. Wszyscy żołnierze na tym terenie zostają zdewitalizowani
  • Aura słabości - osłabia żołnierzy na wskazanym terenie o promieniu 10m powodując zmniejszenie ich możliwości (patrz spadek mocy) do poziomu lub o poziom opisany na artefakcie przez okres 10 minut.
  • Przesłuchanie ducha -
    umożliwia zadanie pytania zdewitalizowanemu graczowi. Pytany ma opowiedzieć na pytanie mówiąc wyłącznie prawdę.

  • Zwiad zombi - umożliwia zdewitalizowanemu graczowi wykonanie „spaceru” po terenie w celach zwiadowczych. Ten artefakt może zostać użyty tylko przez zdewitaliowanego gracza, który miał go przed dewitalizacją. Informacjami zdobytymi w czasie zwiadu można się podielić z innymi po rewitalizcji lub po zastosowaniu Przesłuchania ducha.
  • Artefakt ze znakiem zapytania - nierozpoznany artefakt, który może być szkodliwy. Przed jego otworzeniem nie można sprawdzić jakie jest jego działanie. Artefakty tego typu mają działanie natychmiastowe.
  • Przywrócenie mocy - użycie artefaktu przywraca całkowicie lub częściowo moc. Stopień przywrócenia jest opisany na artefakcie.
  • Tama przeciwgolemowa - taśma, której golem nie może sforsować. Tama może być zerwana przez żywego gracza. Tama działa nie zależnie od tego czy wisi czy leży.
  • Blokada ambasady - artefakt, który przesuwa najbliższy resp przeciwnika o 10 minut. Następny rep jest już normalny
  • Natychmiastowa ewakuacja - umożliwia opuszczenie ambasady przez zrewitalizowanych żołnierzy poza normalnym czasem. Artefakt przełamuje Blokadę ambasady. Następne respy odbywają się zgodnie z zasadami ogólnymi.
  • Prawie żywa bomba - użycie tego artefaktu robi z gracza bombę. Po założeniu na głowę szmaty bomba może pójść w dowolne miejsce i wybuchnąć zabijając wszystkich w obrębie 10m. Bomba ginie, ale nie traci mocy przy rewitalizacji. Na wybuchnięcie bomba ma 5 minut. Po tym czasie i tak wybucha.

Lokacje specjalne
Pole dzwonków snu - miejsce gdzie rosną dzwonki. Miejsce to będzie oznaczone i opisane. Wchodząc na tą lokacje trzeba uważać, żeby nie potrącić dzwonka. Jeśli zadzwoni, gracz usypia na 5 minut. W tym czasie nie może wykonywać żadnych akcji. Dewitalizacja śpiącego przerywa sen, dewitalizowany żołnierz może udać się do ambasady. Pole dzwonków kryje w sobie tajemnicę, warto się narazić.
  • Świątynia golema - miejsce do którego udaje się golem po zainstalowaniu runów kontroli. Gdy golem opuści świątynię, można zacząć go prowadzić do ambasady.
  • Święte i przeklęte ognisko przywołania - dwa miejsca w których pojawia się największa liczba artefaktów. W ogniu co 10 minut pojawi się nowy artefakt.
  • Pole driad - driady są na urlopie, ale na tym polu cały czas znajduje się źródełko życia z którego można pobrać wodę. Raz na 10 minut źródło wypełnia 10 porcji wody życia.
  • Świątynia przemienienia - ten, kto skorzysta z ołtarza w świątyni przemian zostanie przemieniony. W kogo, okaże się po otwarciu karty przemiany. W świątyni jest zakaz używania broni. Wejść do świątyni może tylko jedna drużyna naraz a przemieć może się tylko jedna osoba i to tylko raz w ciągu całej gry. Pod spodem zamieszczam kilka możliwych przemian:
    • Przemiana w anioła lub diabła - stajesz się aniołem lub diabłem, zależnie od zastosowanej przemiany. Wszystkie posiadane rzeczy i umiejętności przenoszą się na nową postać. Postać ma pełną moc. Nie ma znaczenia jaką postacią grałeś wcześniej. Przemiana następuje po 10 minutach.
    • Pan ognia - może zsyłać deszcz ognia (patrz wyżej). Między każdym deszczem musi minąć przynajmniej 1 godzina.
    • Anioł lub demon wojny - w zależności od strony po której grasz, stajesz się aniołem lub demonem wojny. Przywracana jest pełna moc a rewitalizacja nie powoduje osłabienia mocy tej postaci.
    • Natchniony medyk - postać, która przywraca moc. Każde przywrócenie mocy trwa 5 minut w czasie którego żywy medyk przywraca dotykiem pełną moc żywemu żołnierzowi. Jeśli w tym czasie któryś z nich zostanie zdewitalizowny przywrócenie mocy nie zadziała. Medyk musi odpocząć po każdym przywróceniu przynajmniej 5 minut.
    • Zwiadowca - musi się sam zdewitalizować i jako trup może iść na zwiad. Rewitalizacja po takim zwiadzie nie powoduje u niego spadku mocy. Wyjść z ambasady może na takich samych zasadach jak inni gracze.
    • Skoczek - wraz z pięcioma osobami może się teleportować z ambasady w dowolne miejsce. Jego dar działa tylko we własnej ambasadzie i tylko z jej terenu możne się teleportować! Teleportacja po rewitalizacji traktowana jest jak wyjście z ambasady. Teleportować można tylko osoby mające trupie szmaty - bez wyjątków.
    • Szpieg - może założyć taśmę drużyny przeciwnej. Dewitalizacja kończy działanie szpiega.
    • Złodziej - może wykradać artefakty przed czasem. Do kradzieży musi użyć całej swojej energii by zmienić czas. Każda kradzież kończy się z tego powodu dewitalizacją złodzieja, ale bez straty mocy.
Ostatnio edytowano 19 lip 2008, o 21:55 przez Mider, łącznie edytowano 3 razy
Avatar użytkownika
Mider
spamer
 
Posty: 2126
Dołączył(a): 5 gru 2007, o 01:20
Lokalizacja: CSAR CG-1

Postprzez Mider » 1 lip 2008, o 18:09

Tak naprawdę to opis gry Golem jest bardziej opisem dla prowadzących niż graczy. W RPGach nie było problemu ze złożonymi zasadami, tutaj mam wątpliwości. Starałem się przerobić scenariusz na potrzeby AS planując bardzie strzelankę z elementami larpa niż faktycznie larpa. Z drugiej strony mam też dwa inne scenariusze z serii Heallven, których nie wyobrażam sobie w takiej postaci. Te scenariusze to larpy, w których jest miejsce na strzelankę i to nawet sporo miejsca.
Avatar użytkownika
Mider
spamer
 
Posty: 2126
Dołączył(a): 5 gru 2007, o 01:20
Lokalizacja: CSAR CG-1

Postprzez Ciężki » 1 lip 2008, o 18:19

Mider przeczytałem Twoje zasady i od razu przypomniał mi się Siewca Wiatru http://www.biblionetka.pl/ks.asp?id=9428 sam nawet myślałem o LARPie w tych klimatach ;-)
Obrazek
... Babes, bullets, bombs dam i love this job ...
Avatar użytkownika
Ciężki
podporucznik
 
Posty: 2057
Dołączył(a): 29 kwi 2005, o 11:25
Lokalizacja: Snieżnyj Bars - Pruszków

Postprzez Mider » 1 lip 2008, o 18:23

Dobrze Ci się kojarzy. Pierwszy Heallven powstał co prawda przed książką, ale ostateczny szlif to zdecydowane wpływy Kossakowskiej :)
Avatar użytkownika
Mider
spamer
 
Posty: 2126
Dołączył(a): 5 gru 2007, o 01:20
Lokalizacja: CSAR CG-1

Postprzez Tom » 2 lip 2008, o 00:14

Ten LARP to w zasadzie strzelanka z dodatkami. Myślę, że powinien być raczej reklamowany jako strzelanka niż jako LARP
Avatar użytkownika
Tom
rekrut
 
Posty: 152
Dołączył(a): 29 kwi 2005, o 13:45
Lokalizacja: Warszawa

Postprzez Mider » 2 lip 2008, o 00:48

Też tak myślałem ,ale zostałem przekonany do umieszczenia tego scenariusza tutaj. Jest to najbardziej "strzelalny" z trzech scenariuszy Heallven. Został wybrany przeze mnie na początek jako, że jest najmniej zbliżony do LARPa a daje możliwość przyzwyczajenia się do nietypowych zachowań większej liczbie graczy. We wszystkich scenariuszach występuje dużo strzelania, czyli scen batalistycznych, dla tych co to lubią po prostu postrzelać ale tylko w tym nie ma w zasadzie stałych ról do zagrania - z wyjątkiem golema rzecz jasna.
Avatar użytkownika
Mider
spamer
 
Posty: 2126
Dołączył(a): 5 gru 2007, o 01:20
Lokalizacja: CSAR CG-1

Postprzez Sucha » 2 lip 2008, o 07:44

Tom, to jak z Afgarakiem- też nie można jednoznacznie stwierdzić czy to LARP czy strzelanina :) każdy ma to co chce.
A tu niech się ludzie przyzwyczają :)
Obrazek
Avatar użytkownika
Sucha
porucznik
 
Posty: 3447
Dołączył(a): 5 paź 2005, o 12:40
Lokalizacja: Fearless, Charming, Sexy ;-)

Postprzez KozioU! » 2 lip 2008, o 11:12

Bardzo fajny pomysł (pisze to jako stary LARPowiec i RPGowiec), ale IMO polegnie na zbyt dużej ilości zasad. I nie ważne, że wszystko będzie dobrze opisane, bo ludzie są głupi i leniwi i jeśli mogą coś olać i nie czytać, to oleją i nie przeczytają. Ale spróbować warto, chętnie na coś takiego przyjdę. Byłoby dobrze wcześniej rozdzielić graczy na strony, wtedy można by zrobić sobie jakieś symboliczne stroje (n.p. skrzydła dla Niebian czy rogi+ogony dla mieszkańców Piekła).
Warrior ssie!
Avatar użytkownika
KozioU!
podporucznik
 
Posty: 2044
Dołączył(a): 31 sie 2005, o 16:47
Lokalizacja: Towarzystwo Grillowe JKM

Postprzez Mider » 2 lip 2008, o 13:35

W sumie zasady, które będą musieli znać to ograniczenia związane z dewitalizacją i respami, misją główną, czyli odnalezieniem serca i runów oraz nie braniem artefaktów przed czasem, chodź i to będzie napisane na artefaktach. Artefakty i inne takie będą zrobione jak w karciankach. Znajdujesz artefakt-kartę na której masz dokładnie opisane jak działa i jakie ma ograniczenia. Oczywiście warunkiem użycia jest umiejętność czytania.
Tereny specjalne będą oznakowane i opisane przy wejściu na teren.
Golem będzie sam wiedział co ma robić, bo do odegrania tej roli potrzebna jest osoba, która chodź trochę bawi się w LARPy a "części" do golema będą opisane na samych częściach.
Cały scenariusz opisałem po to, żeby usłyszeć opinię LARPowców. Scenariusz, przed przeróbkami, był RPGiem, pierwsza i druga część była nawet rozegrana. Artefakty także były robione przez karty.
Avatar użytkownika
Mider
spamer
 
Posty: 2126
Dołączył(a): 5 gru 2007, o 01:20
Lokalizacja: CSAR CG-1

Postprzez Wokash » 2 lip 2008, o 13:39

Zapowiada się ciekawie nawet chętnie bym się wybrał... ale teza o umiejętności czytania części graczy no ten tego... odważna :lol:
Cenzura bywa zabawna... Jakbym chciał napisać, że pewne nowe forum ssie to i tak wyjdzie mi, że http://www.warrior.pl ssie...
Avatar użytkownika
Wokash
kapitan
 
Posty: 5977
Dołączył(a): 31 maja 2005, o 23:08
Lokalizacja: TG, MP, MoP, RE, CCS, BN, RG, SG, O3S, RAS, BET, PT, 3rdB HGW

Postprzez KozioU! » 2 lip 2008, o 13:40

Mider napisał(a):Scenariusz, przed przeróbkami, był RPGiem,

Tak właśnie myślałem. Tylko że LARPowcy i RPGowcy są przyzwyczajeni do kart, zasad, karcianek i do tego typu rozgrywki. Większość airsofciarzy natomiast unika czytania ze zrozumieniem czegokolwiek dłuższego niż jedno zdanie. Takie przynajmniej mam spostrzeżenia po kilku milsimach i prostej (jak mi się wydawało) mechanice kart ran.
Warrior ssie!
Avatar użytkownika
KozioU!
podporucznik
 
Posty: 2044
Dołączył(a): 31 sie 2005, o 16:47
Lokalizacja: Towarzystwo Grillowe JKM

Postprzez Wokash » 2 lip 2008, o 13:42

Tiaa to jedno, a RE to drugie... w informacji napisane jak wół "strzelanie i ataki na głowę nieskuteczne" a następnie dzielni ASGeje biją zombie po głowach i strzelają w głowy bo tak wyczytali w papierach, że to pomaga... to były te same papiery... :lol:
Cenzura bywa zabawna... Jakbym chciał napisać, że pewne nowe forum ssie to i tak wyjdzie mi, że http://www.warrior.pl ssie...
Avatar użytkownika
Wokash
kapitan
 
Posty: 5977
Dołączył(a): 31 maja 2005, o 23:08
Lokalizacja: TG, MP, MoP, RE, CCS, BN, RG, SG, O3S, RAS, BET, PT, 3rdB HGW

Postprzez Python » 2 lip 2008, o 13:48

Od pyty zasad :-)
Python
kapitan
 
Posty: 5742
Dołączył(a): 3 sie 2005, o 17:34

Postprzez Escalon » 2 lip 2008, o 14:11

Ja bym się pisał jakby co:). Mogę też pomóc w organizacji.
Obrazek
Белая Смерть
Avatar użytkownika
Escalon
Generał Pimpuszko
 
Posty: 395
Dołączył(a): 10 wrz 2007, o 23:05
Lokalizacja: Śnieżnyj Bars

Postprzez Sucha » 2 lip 2008, o 18:37

a ja w dekoracji i golemizacji 8)


KozioU! napisał(a): Większość airsofciarzy natomiast unika czytania ze zrozumieniem czegokolwiek dłuższego niż jedno zdanie.


:lol: :lol: :lol: święte słowa
Obrazek
Avatar użytkownika
Sucha
porucznik
 
Posty: 3447
Dołączył(a): 5 paź 2005, o 12:40
Lokalizacja: Fearless, Charming, Sexy ;-)

Postprzez Ciężki » 2 lip 2008, o 18:45

KozioU! napisał(a):
Mider napisał(a):Scenariusz, przed przeróbkami, był RPGiem,

Tak właśnie myślałem. Tylko że LARPowcy i RPGowcy są przyzwyczajeni do kart, zasad, karcianek i do tego typu rozgrywki. Większość airsofciarzy natomiast unika czytania ze zrozumieniem czegokolwiek dłuższego niż jedno zdanie. Takie przynajmniej mam spostrzeżenia po kilku milsimach i prostej (jak mi się wydawało) mechanice kart ran.

Dlatego impreza jest w podforum LARP'y a nie Strzelanki... myślę, że może być gites.
Obrazek
... Babes, bullets, bombs dam i love this job ...
Avatar użytkownika
Ciężki
podporucznik
 
Posty: 2057
Dołączył(a): 29 kwi 2005, o 11:25
Lokalizacja: Snieżnyj Bars - Pruszków

Postprzez Długi » 8 lip 2008, o 16:39

Po doświadczeniach z D-Day (i nie tylko...) podpisuję się obiema rękoma pod tezą o ograniczonej zdolności ASGejowego światka do czytania, rozumienia i pamiętania zasad. Po doświadczeniach Techno-Fantasy z Orkonu nie mam też najwyższego mniemania o zdolności przeciętnego RPGowca do dostosowania się do zasad panujących w airsofcie. Niemniej koncepcja konfliktu Piekło-Niebo na neutralnym gruncie bardzo mi się podoba - choćby ze względu na pewien afgaracko-absurdalny potencjał dobrej zabawy. Trzeba by pogadać w Para.
Rewards of tolerance are treachery and betrayal.
Avatar użytkownika
Długi
plutonowy
 
Posty: 408
Dołączył(a): 4 paź 2005, o 16:27
Lokalizacja: Szwadron C

Postprzez Mider » 8 lip 2008, o 17:41

Będę dzisiaj, więc możemy gadać.
Wstępny termin Golema to 06.09.2008.
Avatar użytkownika
Mider
spamer
 
Posty: 2126
Dołączył(a): 5 gru 2007, o 01:20
Lokalizacja: CSAR CG-1

Postprzez MałeWredne » 17 lip 2008, o 16:29

Pierwsza rewitalizacja -
żołnierz może strzelać ze swojej broni głównej tylko na
singlu


Jak to sie ma do minime? :wink:
BQ! The rest is silence.
MałeWredne
rekrut
 
Posty: 151
Dołączył(a): 23 maja 2008, o 12:12
Lokalizacja: UE, PL, WWA

Postprzez Mider » 17 lip 2008, o 22:17

Zapisy na Heallven są robione tutaj: http://www.warrior.pl/forum/viewtopic.php?t=15961
Jak pisałem, Heallven jest strzelanką z elementami larpa a jeśli wyjdzie to pewnie preludium do normalnego larpa. Z tego powodu zapisy są w innym dziale.

MałeWredne napisał(a):
Pierwsza rewitalizacja -
żołnierz może strzelać ze swojej broni głównej tylko na
singlu

Jak to sie ma do minime? :wink:

Nie dopisałem bo się zastanawiam nad wyborem jednego z trzech rozwiązań.
1. Minimiarze po pierwszej dewitalizacji mają dalej auto, ale po drugim tracą możliwość strzelania wogóle, czyli tak jak inni po trzeciej dewitalizacji.
2. Po pierwszej dewitalizacji przechodzą na boczniaka, po drugiej dalej boczniak, po trzeciej latają bez broni. W zamian za tą niedogodność dostaną dostaną ciut większy limit kulek na początek.
3. Niech noszą karabin maszynowy, normalną replikę i klamkę. Nie będą mieli problemów :)
Avatar użytkownika
Mider
spamer
 
Posty: 2126
Dołączył(a): 5 gru 2007, o 01:20
Lokalizacja: CSAR CG-1

Postprzez apollyon » 17 lip 2008, o 23:41

3. Niech noszą karabin maszynowy, normalną replikę i klamkę. Nie będą mieli problemów

poza tymi z plecami...
Obrazek
...we are APE's
Avatar użytkownika
apollyon
spamer
 
Posty: 1427
Dołączył(a): 21 lis 2005, o 19:27
Lokalizacja: z PKS

Postprzez Mider » 17 lip 2008, o 23:45

:D To "zalety" latania z minimem. A którą wersję Ty byś wybrał?
Avatar użytkownika
Mider
spamer
 
Posty: 2126
Dołączył(a): 5 gru 2007, o 01:20
Lokalizacja: CSAR CG-1

Postprzez Ciężki » 18 lip 2008, o 09:28

Mider napisał(a)::D To "zalety" latania z minimem. A którą wersję Ty byś wybrał?

Nie wiem czy się mylę ale Ci co ich stać na minimi ... mają chyba i inne giwery w domu. Więc problemu chyba nie ma ... biorą po prostu z szafy inną replikę.
Obrazek
... Babes, bullets, bombs dam i love this job ...
Avatar użytkownika
Ciężki
podporucznik
 
Posty: 2057
Dołączył(a): 29 kwi 2005, o 11:25
Lokalizacja: Snieżnyj Bars - Pruszków

Postprzez Wokash » 18 lip 2008, o 10:10

Ja przepraszam a w kwesti pobocznej... czemu nieodmienne Minimi stało się odmiennym Minimem? :lol:
Cenzura bywa zabawna... Jakbym chciał napisać, że pewne nowe forum ssie to i tak wyjdzie mi, że http://www.warrior.pl ssie...
Avatar użytkownika
Wokash
kapitan
 
Posty: 5977
Dołączył(a): 31 maja 2005, o 23:08
Lokalizacja: TG, MP, MoP, RE, CCS, BN, RG, SG, O3S, RAS, BET, PT, 3rdB HGW

Postprzez arend » 18 lip 2008, o 10:13

w Austinie Powersie był taki mały

i nazwali go Minime :twisted:
arend
sierżant
 
Posty: 650
Dołączył(a): 16 mar 2007, o 11:16

Następna strona

Powrót do Imprezy LARPowe

Kto przegląda forum

Użytkownicy przeglądający ten dział: Brak zalogowanych użytkowników i 3 gości

cron