Zasady - Fabuła.

Forum tymczasowe

Moderatorzy: Escalon, Sucha, echelon4, Tato, Szczurz, kałasz

Zasady - Fabuła.

Postprzez echelon4 » 21 sie 2008, o 11:55

Dla ułatwienia zasady zostały zapisane w jednym wątku.
Ważne jest abyście je przeczytali, im więcej osób będzie je znać
tym mniej kwasów będzie na miejscu.


WARHAMMER 40000 – Day of Retribution
Scenario by Pluton Inżynieryjny & Przyjaciele

FILM INTRO - kliknij mnie by obejrzeć

Fabuła:

Planeta Na Dar Sheen była spokojną kolonią zamieszkana przez zwykłych ludzi: hodowali owce, pędzili bimber, sławili imię Imperatora, rodzili się i umierali w spokoju. Nie spodziewali się, że ich planetka znajdzie sie na drodze przemarszu sił Chaosu, przemarszu zostawiającego piętno w postaci krwi, ognia i cierpienia.

Mały oddział Gwardii imperialnej trzymany w ryzach przez Komisarzy Tatę i Hubiego nie zdoła samotnie przeciwstawić się doborowym oddziałom Chaosu. W ostatniej chwili pojawiają się odziały Karskrinów oraz wysłanniczka Świętej Inkwizycji Sushi. Choć przedstawiają sobą znaczny poziom wyszkolenia i siły, jest ich zaledwie garstka. Czy powstrzymają pochód Chaosu?

Tymczasem Kultyści pod dowództwem Lorda Chaosu Szczur-ra oraz wysłannika demonów Ape'a rwą się do walki. Sa weteranami zaprawionymi w wielu bojach, i wielu rzeziach. Śmierć nie jest im straszna - jest przyrzeczona nagrodą. Maja przed sobą kolejny świat, którego dusze złożą w ofierze demonom.



Strony Konfliktu:

Gwardia Imperialna


"Who told you to die! Keep fighting!" - Commissar Otto Xavier

ObrazekObrazek

Główna siła wojskowa Imperium, miliardy żołnierzy walczą i umierają w okopach na odległych planetach. Są ostatnią linia oporu ludzkości przed zagrożeniem ze strony Obcych. Gwardia to kręgosłup armii Imperatora, świetnie wyposażona, zawsze na przedzie. Najodważniejsi z odważnych. A nad tym żeby Gwardziści na pewno byli odważni czuwają Komisarze. Gdyby któryś z Gwardzistów pomylił kierunki biegu, ci zahartowani oficerowie liniowi nie zawahają się przeprowadzić przyspieszonego kursu nawigacji przy pomocy strzału z boltera w plecy.

Dyscyplina mundurowa:
W pełni wyposażeni liniowi żołnierze: kamizelka, nakolanniki, ujednolicenie mundurowe. Przyjmowane tylko indywidua teamy o jednolitym umundurowaniu i w miarę możności zunifikowanemu wyposażeniu. Mile widziane maski paintballowe oraz CIRASy i takie tam.
Broń: dowolna

Kultyści Chaosu

"Death to the False Emperor! Death to the weakling Imperium of Man!" - common Chaos battle cry


ObrazekObrazek
Porządny rysunek Kultysty Chaosu od Tauri

Zrodzeni w ogniu zdrady żołnierze Chaosu sa najmroczniejszymi z wrogów. Śmierć ich przesłaniem a nagrodą nieśmiertelność w ramionach demonów. Kultysta Chaosu nie boi się niczego, albowiem już ma nieźle popaprane we łbie. Po dowództwem podobnych mu szalonych dowódców kultyści miażdżą nieprzyjaciela wieloma atakami specjalnymi: pala wzrokiem, zabijają pierdem, powalają Kopniakiem z Półobrotu. Niechaj płonie Galaktyka!

Dyscyplina mundurowa:
Dowolne, minimum jeden element czarny (spodnie, bluza, kamizelka itp). Mile widziana inwencja w postaci łańcuchów, kurtek skórzanych, obcisłych strojów lateksowych, kasków z rogami etc.
Broń: dowolna

Mechanika gry:

Obrazek


- Każda ze stron otrzyma 5 proporców ze barwami swojej strony. Zadaniem będzie zdobycie i utrzymanie jak największej liczny Punktów Rekwizycji (PR). Na terenie gry rozlokowane będzie 5 Punktów Rekwizycji.
- Punkt zdobywa sie poprzez wbicie w PR proporca - od tej chwili każdy zdobyty PR zlicza automatycznie punkty dla danej strony rozpoznając do kogo należy wbity proporzec.
- Orgowie sumują punkty.
- Punkty są przekładane na możliwość wytworzenia nowych jednostek (czyli respy).

Co oczywiste częstotliwość respa uzależniona jest od tego jak działacie w polu. Im lepiej tym więcej możecie uzyskać uzupełnień. Im gorzej - tym i wsparcie będzie nadchodziło rzadziej.

Cały system będzie działał automatycznie bez waszego udziału. Nie będzie konieczności liczenia czasu ze stoperem, wątów, kwasów etc. Będzie jak w grze komputerowej (ha! W końcu jesteśmy Plutonem Inżynieryjnym!).

Część orgów będzie cały czas grała In-game. Rozpoznacie ich bo będą pełnili tez funkcje dowódcze oraz posiadali specjalne właściwości (np natychmiastowe respowanie przez dotknięcie, dostępne raz na jakiś czas). Po stronie Gwardii będą Komisarze oraz Siostra Inkwizycji, po stronie Chaosu - Lord Chaosu i Demagodzy.

Termin - 13.09.

Opłata: 10-20 zł do ustalenia po sfinalizowaniu kosztorysów. Kasa idzie na proporce, pokrowce na hełmy. I tradycyjnie na Lambo dla Orgów, po jednym dla każdego Orga. :mrgreen:
Wstęp od 18tu lat, od 16tu za okazaniem zgody rodziców na tą, konkretną imprezę.

Obrazek

Własciwości postaci specjalnych:

--------------------------------------------------

Siostra Inkwyzycji, Lord Chaosu

Głownodowdzący każdej ze stron. Postacie te nie moga byc zabite przez graczy (nie giną od kulki) ale same nie moga zabijać innych graczy. Mogą dokonac natychmiastowego respa na 5 osobach (ostateczna ilośc osob zależy od liczebności graczy) raz na 5 minut. Czyli - podchodzą do dowolnego zabitego z czerwona szmatą i kładąc na nim rękę wrzesczą "ożyłes!".
Siostra i Lord moga zginąć ale zabic ich może jedynie ich alter ego w wyniku walki wręcz (na miecze, młoty bojowe, topory czy co tam beda mieli Smile ). Widok Suchej w czarnym lateksie i Szczura obwieszonegp czachami naparzajacych się młotami bojowymi - priceless!

-------------------------------------------------

Siostra ma umiejęstnośc "bombardowania orbitalnego" zas Lord "piekielnego palenia". Czyli raz na 10 min mogą wyrzucic w grono walczących Achtunga i wtedy wszyscy w promieniu 5 m od wybuchu ida na respa.

-------------------------------------------------

Komisarze, Demagodzy.

Walcza i gina jak normalni gracze jednak nie obowiązuja ich limity respa. Innymi słowy, nie musza czekac, nie trzeba na nich zbierac punktów etc. tylko odżywaja natychmiast po dotarciu do respa.
Mają umiejętność teleportu - moga przemieścić jednostki specjalne umiejące sie teleportowac w dowolne miejsce na terenie gry w pobliże zajętego PR.

-------------------------------------------------
Jednostki specjalne: Kasrkini, Brygady Śmierci Krwawego Paktu.
Specjalne jednostki piechoty po stronach GI i Chaosu. Mogą się teleportować, tworząc wespół z Komisarzem lub Demagogiem specjalnie oznaczoną "barkę" która wbija się w okolice zajetego PR. Do "barki" w trakcie teleportu nie wolno strzelać.
Barka będzie można poznać po, charakterystycznych niebieskich szmatach.
oraz formacją zbliżoną do barek na Iwo/Guantanamo

--------------------------------------------------
Na terenie gry będą znajdować się członkowie Adeptus Mechanicus,
Czuwać oni będą nad sprawnością punktów rekwizycji, modląc się przy tym
do Ducha Maszyny.
Ponieważ Imperialnym jak i Chaosowi zależy na tym, żeby święte punkty
działały to obydwie strony mają ZAKAZ strzelania do nich.
Jeśli znajdzie się ktoś oporny i będzie strzelał, może być pewien, że dostanie
dużą metalową lagą w bańkę Razz .

Podsumowując członkowie Adeptus Mechanicus są ORGAMI, strzelanie do nich
nic nie da.
Przebrani będą zgodnie z klimatem WH40K, i na pewno będziecie mogli ich poznać.

Ostatnio edytowano 26 sie 2008, o 10:00 przez echelon4, łącznie edytowano 1 raz
Obrazek
Avatar użytkownika
echelon4
Zły Człowiek
 
Posty: 2654
Dołączył(a): 20 maja 2006, o 19:00
Lokalizacja: PI.Zaporożec

Postprzez echelon4 » 25 sie 2008, o 00:46

Aktualizacja zasad:


Na terenie całego N2 rozmieszczone są małe wąskie bunkry.
Nikt z wyjątkiem Brygad Śmierci Krwawego Paktu nie może
do nich wchodzić, bunkry te traktowane są jako kanały skażone chaosem i fetorem śmierci.

Brygady śmierci będą na pewno rozpoznawalne.
Opis i wyszczególnienie w najbliższym czasie.

// pomogłem - Dalej :)
Obrazek
Avatar użytkownika
echelon4
Zły Człowiek
 
Posty: 2654
Dołączył(a): 20 maja 2006, o 19:00
Lokalizacja: PI.Zaporożec

Postprzez Tato » 2 wrz 2008, o 08:41

Tato wrócił!!! :lol:
I niniejszym odpowiada na pytania zalewające rzeką jego skrzynkę z wiadomościami:

Kaski są obowiązkowe tylko w wypadku jeżeli nie planujecie klimatycznego przebrania a la Chaos czy Gwardia (pytania te of kors padają głównie ze strony członków Chaosu). Jeżeli Twoje przebranie będzie w sposób ewidentny i nie pozostawiający wątpliwości wskazywało na stronę konfliktu, wówczas nie musisz zakładać kasku z kondonkiem, tylko zachowasz go sobie na pamiątkę, celem straszenia dzieci swoich lub sąsiadów.
PRZENIOSŁEM SIĘ NA NOWE FORUM - week3nd warriors
Avatar użytkownika
Tato
chorąży
 
Posty: 1715
Dołączył(a): 10 wrz 2006, o 10:51
Lokalizacja: PI/Blackwater

Postprzez Tato » 4 wrz 2008, o 13:56

Uwaga!
Ze względu na wątpliwości związane z hełmami, sporymi kosztami i czasochłonnością przedsięwzięcia zrezygnowalismy z produkcji pokrowców na hełmy.


Wydaje się że rozróżnienie stron będzie stosunkowo łatwe i bez tego. Przypominam że:

Dyscyplina mundurowa Gwardii:
W pełni wyposażeni liniowi żołnierze: kamizelka, nakolanniki, ujednolicenie mundurowe. Przyjmowane tylko indywidua i teamy o jednolitym umundurowaniu i w miarę możności zunifikowanemu wyposażeniu. Mile widziane maski paintballowe oraz CIRASy i takie tam. Uwaga: wyjątkiem sa Last Chancersi ale i oni będa bardzo charakterystyczni.
Broń: dowolna

Dyscyplina mundurowa Chaosu:
Dowolne, minimum jeden element czarny (spodnie, bluza, kamizelka itp). Mile widziana inwencja w postaci łańcuchów, kurtek skórzanych, obcisłych strojów lateksowych, kasków z rogami etc.
Broń: dowolna
PRZENIOSŁEM SIĘ NA NOWE FORUM - week3nd warriors
Avatar użytkownika
Tato
chorąży
 
Posty: 1715
Dołączył(a): 10 wrz 2006, o 10:51
Lokalizacja: PI/Blackwater

Postprzez Tato » 8 wrz 2008, o 14:24

Posumowanie zasad (i wprowadzenie kilku nowych).

1. Podstawowe zasady sa jak na każdej warriorowej strzelance. Giniemy od jednego strzału, mamy czerwone szmaty na oznaczenie trupa, piro max 206 lub zatwierdzone odpowiedniki, limity fpsów etc etc. Trafienie w niesioną flagę nie liczy się jako trafienie.

2. Komisarze i Demagodzy zabijaja i sa zabijani jak wszyscy inni gracze. Siostra Inkwizycji i Lord Chaosu nie mogą zginąć ale tez i nie mogą zabijac zwykłych graczy. Siostra i Lord mogą zginąć tylko nawzajem ze swoich rąk.

3. Respy są co każde 15 minut (np o 11.00, 11,15, 11.30, 11.45 itd, to chyba jasne) na punktach respa (patrz mapka poniżej).

Obrazek


Symbole stron: Respawn
Małe białe flagi: Punkty Rekwizycji (PR)

4. Co zrobić aby wygrać? Trzeba zdobywac punkty poprzez zajmowanie PR. Aby zdobyc punkty dla swojej strony trzeba maszty z flagami regimentów zatykać w PR. W PR są czujniki, które automatycznie rozpoznają czy flaga należy do Gwardii czy Chaosu i automatycznie zaczna zliczac punkty dla odpowiedniej strony.
I wiecej zajętych PR - tym więcej i tym szybciej zliczają sie punkty dla Twojej strony.

Tak wyglądają PR:

Obrazek

Obrazek

A tak przyładowy PR z zatkniętą atrapą masztu:

Obrazek

5. Flagi (choć maja symbole regimentów) nie sa przypisane do konkretnych regimentów. Możecie zajmowac PR flagami innych regimentów.

6. Flag strony przeciwnej nie wolno niszczyć ani przenosić.

7. Jezeli ktoś kto niesie flagę zginął musi upuścić flagę w miejscu śmierci.

8. Jeżeli dotarłeś do PR zajetego przez stronę przeciwną i chcesz go zając musisz wyjąc wrogą flagę i wsadzić swoją. Powtarzam: nie wolno flagi wroga przenieść w inne miejsce, zakopac pod liścmi, czy połamać.

Jak orgowie spotkają kogoś kto niszczy sprzęt nad którym tyle sie naharowali to wyteleportuja go do innego wymiaru przetrzeni (czyli nakopią do życi i wywala z gry).

9. Po zdobyciu przez stronę 500 punktów, jego oddziały specjalne (Karskini lub Brygady Śmierci) uzyskują swoje właściwości specjalne.
Karskini - cięzka piechota. Może się teleportować w dowolne miejsce gry. W trakcie "teleportu" Karskini tworzą szyk "barkowy", oznaczaja się specjalną flagą i zmierzaja do miejsca lądowania. W tym czasie nie moga strzelać ani nie można do nich strzelać (bo sa kurna, w innym wymiarze, to chyba oczywiste). Po wyladowaniu chowaja szmatę i właczaja sie do walki. jeżeli sa w zasiegu wzroku lub broni wrogów to akcja rozpoczyna się po hasle dowódcy "DESANT!" żeby uniknąć kwasów. Chodzi o to, że to oni zaczynają strzelac ułamek sekundy wcześniej. :)
Brygady Śmierci Krwawego Paktu - berserkerzy i w ogóle szaleńcy. Pija krew wrogów (błeee!). Mogą respować się z każdego podziemnego kanału na terenie N2 (każdy kto tam był kojarzy te wejścia do mini bunkierków) i budynku z wyjątkiem bazy głównej gwardii i takiego jednego "kanału" tuż obok.

10. Po zdobyciu przez strone 1500 punktów, Lord Chaosu i Siostra Inkwyzycji uzyskuja zdolność "natychmiastowego respa". To oznacza że dostają do dyspozycji 5 niebieskich szmat, które będą mogły rozdać poległym na polu walki. Wskrzeszone osoby muszą nosić te szmaty i grają na normalnych zasadach. Po ponownej śmierci pozostawiają te szmaty na respie do ponownego wykorzystania przez Siostrę i Lorda.

11. Po zdobyciu przez stronę 2500 punktów Lord i Siostra uzyskują zdolność odpowiednio "piekielnego całopalenia" i "Bombardowania orbitalnego". Co 10 minut będa mogli cisnąc w tłum petardę i wówczas cała wraża tłuszcza w promieniu 5 m ginie. Uwaga: bombardowanie nie wyrządza szkód we własnych wojskach (magia, kurna). Jeżeli Lord lub Siostra mówi cie że zginąłes i idziesz na respa to idziesz. Pamietaj: oni tez sa Orgami.

12. Po zdobyciu 3500 punktów calopalenie i bombardowanie mogą wzywać też Komisarze i Demagodzy.

13. O te ilości punktów nie musicie sie martwić. Punkty zliczają Adeptus Mechanicus i poinformują o zebraniu limitów odpowiednie osoby (d-ców oddziałów, Lorda, Siostrę, etc)

14. Orgowie będa roztrzygali sprawy sporne na miejscu. Chodź tez grają beda starali sie zachować chociaż resztki przyzwoitości i wydawac osądy obiektywne. :) Ich decyzja ich ostateczna i nieodwołalna. Mogą orzec o tym czy jestes trupem czy nie, i odesłać cię z pola gry.

15. Gramy w sobotę 13.09.
Lans i szpejowanie od 9.00, zresztą lansowac można sie i od 7.00 jak kto pragnie.
Zbiórka 9.30 i skasowanie szmalu (przy bramie).
Odprawa 9.45 przy górce Bazie Gwardii. Uwaga, to ważne! Jest tyle zasad specjalnych że chiałbym abyście mieli absolutna pewność że wiecie w co gracie.
Rozpoczęcie gry: 10.15.
PRZENIOSŁEM SIĘ NA NOWE FORUM - week3nd warriors
Avatar użytkownika
Tato
chorąży
 
Posty: 1715
Dołączył(a): 10 wrz 2006, o 10:51
Lokalizacja: PI/Blackwater

Postprzez Tato » 8 wrz 2008, o 17:11

Poprawiłem listy zapisanych i porobiłem ostateczne przydziały do regimentów.

Jeżeli ktos ma uwagi, chce zmienic regiment, zgłosic wniosek o rozstrzelanie d-cy, itd itp, niech zrobi to jak najszybciej!

Pamietajcie, że struktura i d-cy sa głównie by robić klimat. Oczywiście, jako komisarz na przykład, będę wysyłał do boju konkretne regimenty, ale nie spodziewajcie się struktury dowodzenia a la D-Day. Nie ma takiej potrzeby: WH40K jest jebanką z klimatem i tyle.

Koszty udziału wbrew pierwotnym zapowiedziom o 0 15-20 zł udało nam sie zmieścić poniżej 10 zł na osobę. Dokładne rozliczenie przedstawimy po imprezie (jeszcze bedzie pare wydatków). Nadwyżkę (o ile taka bedzie ha, ha!) przeznaczymy wg waszej decyzji na cel charytatywny lub dalsze edycje WH40k (lub Lambo dla Orgów).

Prosze o wpłatę 10 zł na konto:
Tomasz Siedlecki
Czołowa 32V
Warszawa
Raiffeisen Bank:
59 1750 0012 0000 0000 0197 3185

lub w gotówce przed imprezą (i na litość Imperatora, miejscie drobne!).
PRZENIOSŁEM SIĘ NA NOWE FORUM - week3nd warriors
Avatar użytkownika
Tato
chorąży
 
Posty: 1715
Dołączył(a): 10 wrz 2006, o 10:51
Lokalizacja: PI/Blackwater

Postprzez Tato » 10 wrz 2008, o 14:12

Dalsze uściślenia zasad (ważne!) w odpowiedzi na pytania i wątpliwości graczy.

16. W grze można zabić i zginąć od broni białej. Za broń białą zdolną "zadawać śmierć" uważamy TYLKO BROŃ BEZPIECZNĄ (patrz dyskusja w watkach Spami i Świat Gry), zatwierdzoną przed imprezą przez orgów. Jeżeli chcesz mieć miecz lub piłe mechaniczną i zarezać nią wroga MUSISZ pokazać ja przed imprezą do akceptacji. Jakiekolwiek inne bronie złuża TYLKO celom lanserskim, na zasadzie noży bojowych czy bagnetów noszonych w normalnych rozgrywkach AS.

17. Uderzenie bronią bezpieczną w jakakolwiek cześć ciała (tak jak i trafienie kulką kompozytową) traktowane jest jako trafienie śmiertelne i owocuje zejściem do respa.

18. W grze będa teamy i gracze, które dla klimatu i dobrej zabawy zdecydowały się walczyć TYLKO przy pomocy broni białej. Dla waszej i ich zabawy oraz dla klimatu prosze bardzo graczy o rozsądek i wczucie się i szanowanie tych straceńców. Sczególnie dotyczy to sytuacji kiedy typ z toporem wyskoczy na was z krzaka a wy z 3m wywalicie mu serię w klatę (lub co gorsza w twarz). To nie jest zachowanie godne Gwardzisty czy Kultysty!

19. Budynki i bunkry nie grają. Wstep do nich mają tylko Brygady Śmierci Krwawego Paktu, które mogą się tam respować.

20. Ze wzgklędu na charakter gry usilnie namawiam do wziecia z domów słabszych gunów. Masz 2 karabiny? Weź słabszy. Będziesz sie bawił równie dobrze a innym oszczędzisz bólu. Masz snajpę i AEGa? Weż AEGa.

21. Rozumiemy że sa osoby które mają, lubią i umieją uzywać mocnych gunów. Zatem osoby które mają karabin powyżej 450 fpsów proszę aby zgłosiły sie do orgów przed imprezą, celem oklejenia czubka lufy czerwoną izolką. W ten sposób wszyscy zaintersowani będa wiedzieli, że jest to mocniejsza broń.
Na terenie gry bedziemy mieli chrono. W wypadku uzasadnionych podejrzeń, że ktoś ma megalusnię bez oznaczeń bedziemy ją chronować. Jeżeli okaże się że gracz miał podkretke i jej nie zgłosił opuści imprezę.

I w ogóle bardzo prosze: starajcie sie wczuc w klimat. Nie mielismy intecji zorganizowania zwykłej jebanki, ale dynamicznej strzelanki z klimatem. Jeżeli w życi masz klimat Warhammera i chcesz tylko i wyłącznie nawalić fragów stojąc ze 600+ na środku drogi, błagam: nie przychodź.

22. Baz stron nie da się zdobyć ani zniszczyć. Są respami czyli są chronione, wróg nie może tam wejść, zająć, zabić ludzi tam sie znajdujacych. Wejście do bazy wroga i podmiana sztandaru np, nie da żadnych punktów rekwizycji.

Życzymy wam dobrej zabawy.
PRZENIOSŁEM SIĘ NA NOWE FORUM - week3nd warriors
Avatar użytkownika
Tato
chorąży
 
Posty: 1715
Dołączył(a): 10 wrz 2006, o 10:51
Lokalizacja: PI/Blackwater

Postprzez apollyon » 11 wrz 2008, o 22:48

Tak na ostatni gwizdek, licząc że może jakieś kilka osób przeczyta, co zmniejsz liczbę kwachów....

Siostra Inkwizycji i Lord Chaosu nie mogą zginąć ale tez i nie mogą zabijac zwykłych graczy. Siostra i Lord mogą zginąć tylko nawzajem ze swoich rąk

Więc darujcie sobie strzelanie do nich, a nawet, dla klimatu- UCIEKAJCIE JAK ICH ZOBACZYCIE!!

Część orgów będzie cały czas grała In-game. Rozpoznacie ich bo będą pełnili tez funkcje dowódcze oraz posiadali specjalne właściwości (np natychmiastowe respowanie przez dotknięcie, dostępne raz na jakiś czas). Po stronie Gwardii będą Komisarze oraz Siostra Inkwizycji, po stronie Chaosu - Lord Chaosu i Demagodzy.


Czyli komisarze i Demagodzy to orgowie!! i ich poleceń należy się słuchać- nie dla powiększania ich Ego, tylko dla dobrej zabawy wszystkich na terenie

Mają umiejętność teleportu - moga przemieścić jednostki specjalne umiejące sie teleportowac w dowolne miejsce na terenie gry w pobliże zajętego PR.

czyli nie strzelamy, nie krzyczymy, nie informujemy, nie podążamy za ludźmi idącymi "barką", prowadzonymi przez demagogów lub komisarzy, oznaczonych niebieską szmatą!!

Na terenie gry będą znajdować się członkowie Adeptus Mechanicus,
Ponieważ Imperialnym jak i Chaosowi zależy na tym, żeby święte punkty
działały to obydwie strony mają ZAKAZ strzelania do nich.

I nawet jak wam każą do nich strzelać, to nie będziecie do nich strzelać - ANARCHIA!!!

Na terenie całego N2 rozmieszczone są małe wąskie bunkry.
Nikt z wyjątkiem Brygad Śmierci Krwawego Paktu nie może
do nich wchodzić, bunkry te traktowane są jako kanały skażone chaosem i fetorem śmierci.

Nikt oznacza żadnej istoty ludzkiej poza tymi co wiedzą, że są Brygadami śmierci Krwawego Paktu- będą wielcy i groźni!! Wiąże się z tym również nie biwakowanie w tych miejscach... Mogą się tam pojawić znikąd...

19. Budynki i bunkry nie grają. Wstep do nich mają tylko Brygady Śmierci Krwawego Paktu, które mogą się tam respować.

ŻADNE BUDYNKI NIE GRAJĄ!!!!!!!!! Nie tylko bunkry OPL, ale również i inne... nie zajmujemy budynków, nie wchodzimy do nich, nie bronimy się z nich, nie strzelamy się z nich, po prostu nas one nie obchodzą!!

Flag strony przeciwnej nie wolno niszczyć ani przenosić.

NIE WOLNO!! Nawet do respa strony przeciwnej!!

21. Rozumiemy że sa osoby które mają, lubią i umieją uzywać mocnych gunów. Zatem osoby które mają karabin powyżej 450 fpsów proszę aby zgłosiły sie do orgów przed imprezą, celem oklejenia czubka lufy czerwoną izolką. W ten sposób wszyscy zaintersowani będa wiedzieli, że jest to mocniejsza broń.

!!!!!!!!!!
kto się nie umie bawić w dobry klimat, potrzebuje do zabawy wielu swoich własnych kolegów fpesów i przywozi ich z sobą dużo ma to z dumą zgłosić przed strzelanką... tego punktu łatwo nie zauważyć, a łatwo zauważyć potem jego skutki!!
Baz stron nie da się zdobyć ani zniszczyć. Są respami czyli są chronione, wróg nie może tam wejść, zająć, zabić ludzi tam sie znajdujacych. Wejście do bazy wroga i podmiana sztandaru np, nie da żadnych punktów rekwizycji.

A respem przeciwnika się nie zajmujemy!!

Żeby potem nie było- a nie mówiłem...
Obrazek
...we are APE's
Avatar użytkownika
apollyon
spamer
 
Posty: 1427
Dołączył(a): 21 lis 2005, o 19:27
Lokalizacja: z PKS

Postprzez Tato » 12 wrz 2008, o 11:25

Dodam jeszcze standardowo (choc to wszyscy wiedzą) nie strzelamy z respa i do respa.

Respy obu stron są NA górkach. Nie pod, ni obok, nie w środku. NA.
Tam stoją i siedza trupy, nawet jak nie mają juz czerwonej szmatki. Nie strzelamy do nich. Ludzie w respie (nawet jak was trafi zbłakana kulka!) nie strzelają do pomykających obok wrogów.

Nie ma stref ochronnych wokół respów (tzn. np że wróg nie może podejść bliżej niż na 20 m, bla, bla). Możesz stanąc nawet tuż obok (byle nie w srodku) wrażego respa. Możesz strać się trafić ludzi WYCHODZĄCYCH z respa, jak go opuszczą.

Ludzie wychodzący: nie denerwujcie się że jesteście ostrzeliwani. Obie górki usytuowane sa tak, że praktycznie nie da sie ich "zablokować". Schodzicie od jednej strony i do was strzelają? To zejdźcie od drugiej, obejdźcie ich dookoła, wejdźcie im na plecy i załatwcie sukinsynów. :)
PRZENIOSŁEM SIĘ NA NOWE FORUM - week3nd warriors
Avatar użytkownika
Tato
chorąży
 
Posty: 1715
Dołączył(a): 10 wrz 2006, o 10:51
Lokalizacja: PI/Blackwater

Postprzez Tato » 12 wrz 2008, o 14:18

Uwaga, uwaga!
Dzięki dobrej woli życzliwych ludzi udało się załatwić klucze od tereny N2. W związku z tym wjazd na imprę jest od frontu, od ulicy Klonowej, czyli tej wyłożonej płytami, którą dojeżdża sie do bazy.
Nie ma konieczności objeżdżania terenu bazy i wjeżdżania od południa. Brama będzie otwarta ca od 8.30 i wtedy zaczniemy wpuszczac graczy do środka.
PRZENIOSŁEM SIĘ NA NOWE FORUM - week3nd warriors
Avatar użytkownika
Tato
chorąży
 
Posty: 1715
Dołączył(a): 10 wrz 2006, o 10:51
Lokalizacja: PI/Blackwater


Powrót do Warhammer 40K - 13.09.2008

Kto przegląda forum

Użytkownicy przeglądający ten dział: Brak zalogowanych użytkowników i 1 gość